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andres monzón
17 de Octubre de 2023
Actualizado octubre 30, 2023

Historia de terror con IA: El Boogieman de Darknight

Historia de terror con IA: El Boogieman de Darknight

¡Truco o trato!

Halloween está a la vuelta de la esquina y Serverspace lanzó un nuevo proyecto que fusionó las ideas creativas de usuarios de todo el mundo con las capacidades de lo artificial. intelinteligencia en un di únicogittoda obra maestra. A partir de una serie de palabras recopiladas por usuarios de todo el mundo, la IA creó una historia espeluznante y la ilustró.

Este proyecto no es sólo otra campaña interactiva. Es una exploración de los límites donde la imaginación humananation se cruza con las innovaciones tecnológicas. ¡Te invitamos a sumergirte en este emocionante experimento! ¡Feliz Halloween!

Boogieman de la noche oscura

La vida ardía en las calles iluminadas con luces de neón de Darknight. Era el centro del avance tecnológico, donde los sueños se entretejían en líneas de código y la realidad se fusionaba con la virtualidad. El aire zumbaba con datos por todas partes, como una niebla eterna. Anita, una joven ingeniera de DevOps, encorvada en su apartamento. Estaba acostumbrada a recibir correos electrónicos extraños (principalmente de clients), pero hoy fue diferente. Un mensaje siniestro apareció en la pantalla: "Te voy a comer el alma".

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Un sudor frío se formó en su frente mientras leía la señal.nature: el temible Boogeyman de Darknight. Los recuerdos de cuentos que asustaban a todos los que asistían a las clases de informática de los primeros grados pasaron por su mente: historias de un digitAl demonio que se hizo más fuerte al alimentarse de la codicia de los aficionados a la tecnología. Antes de que Anita pudiera recuperar el aliento y deshacerse del miedo, parpadeó otra alerta: el sistema de seguridad detectó un ataque de fuerza bruta. Cuando las paredes circundantes comenzaron a desmoronarse y su computadora comenzó a echar humo, se dio cuenta de que estaba atrapada en un juego peligroso y salió corriendo del apartamento. Sabía hacia dónde tenía que correr.

Los pasos frenéticos de Anita resonaron con fuerza en los fríos callejones de Darknight mientras buscaba a la única persona que podría ayudarla: Sir Samuel Vimes. El mago, conocido por su incomparable conocimiento, jugaba su juego clandestino desde la trastienda del "Eco del caballero oscuro" pub, ayudando a aquellos que también habían sido víctimas del Boogeyman. "Echo of The Dark Knight" era un verdadero paraíso para los técnicos. Sir Samuel Vimes había abierto este pub hacía una década como refugio para las víctimas del Boogeyman. Cada alma en Darknight sabía que él era un amigo. Cuando Anita entró al pub, sintió el peso de muchas miradas, incluida la de un hombre misterioso llamado Tombuctú, que estaba sentado en las sombras, fumando su pipa y tosiendo intermitentemente. Después de escuchar la historia de Anita, el Sr. Vimes sacó dos vasos de vidrio tallado de debajo del mostrador, los llenó con ron e informó a nuestra heroína que Tombuctú fue la única persona que se enfrentó al Hombre del Saco y vivió para contarlo. Miró a Anita y con confianza señaló una silla vacía en la mesa de Tombuctú, y Anita entendió: necesitaba sentarse.

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Sir Samuel Vimes, cuya silueta se recortaba contra el tenue resplandor de innumerables pantallas, escuchaba atentamente. "El juego del Boogeyman es antiguo, más antiguo que cualquier código", murmuró Tombuctú. "Necesitas navegar por las complejidades y trampas de su digittodo dominio". Le habló de los ojos que acechan a los jugadores: ojos sin esclerótica, llenos sólo de un vacío tan profundo que refleja los miedos más oscuros de la humanidad. En ese momento, otro mensaje llegó al celular de Anita: contenía contenidos igualmente aterradores, una lista de tareas que el Boogeyman le exigía completar para seguir con vida. Al darse cuenta de que no había forma de esconderse del terror encapuchado, Anita se levantó resignadamente de su silla, se dirigió a la salida y dio una última mirada a los ebrios borrachos tecnológicos locales. Día tras día, Anita revisaba la lista de tareas, hacía lo que podía y avanzaba lentamente, como si estuviera avanzando en la trama de su juego de computadora favorito, "Cyberpunk: Unity".

Por cada rompecabezas resuelto, Anita recibió una recompensa. No se trataba de caramelos, sino de artefactos intrigantes: un cofre oxidado que susurraba cuentos antiguos, un recipiente lleno de resina pegajosa que brillaba de manera peculiar y, curiosamente, una papa meticulosamente tallada en la forma de una calavera amenazadora. Sin embargo, no todos los acertijos cedieron ante su comprensión: con cada fracaso, sentía una dificultad.gitLa soga se apretaba alrededor de su cuello. Oyó el eco fantasmal de la risa del Hombre del Saco, sintió el frío de su presencia y vio cómo los grupos de datos de su apartamento se corroían con un sonido chirriante que resonaba.natestá en lo profundo de su alma.

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Si bien el miedo de Anita era palpable, su curiosidad persistía y cada recompensa parecía tentadora. Pero las sombras de la ciudad susurraron una advertencia: no todos los jugadores emergen con vida. Y a medida que las calles de Darknight se oscurecían, parecía como si la luz se atenuara en sincronía con el corazón vacilante de Anita. Lo que estaba en juego nunca había sido tan grande y el tiempo se estaba acabando... Echando un vistazo a la lista de tareas, Anita se aventuró en las Catacumbas.

Las Catacumbas de Darknight albergaban muchos secretos. Debajo de las bulliciosas calles de la ciudad, en una de las cámaras antiguas, Anita se topó con el legendario Exprimidor Sagrado. Sus imágenes aparecieron en todos los libros de texto de historia, carteles callejeros y grabados. Grabado en el costado del exprimidor había un verso que hablaba de su poder y la forma de manejarlo. Con reverencia, siguió las instrucciones escritas y colocó en el exprimidor un melocotón maduro que encontró cerca. Un jugo dorado y luminiscente fluyó hacia el recipiente.

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Luego encendió una misteriosa vela que había recibido como una de las "recompensas". Cuando la cera se derritió por completo, Anita la mezcló con el jugo de durazno. La habitación se llenó de una luz verde fluorescente y un olor acre y penetrante. Entonces comenzaron las visiones. Se desarrollaron escenas horribles: la forma alargada y sombría de Boogeyman combinada con criaturas casi humanoides y realizando algún ritual enigmático. El miedo de Anita creció y otra visión la obligó a despertar: estaba acostada en el frío suelo de las catacumbas, con una figura sombría con ojos vacíos observando cada uno de sus movimientos. Anita se apoyó contra la pared húmeda, suspirando amargamente, pero no estaba dispuesta a darse por vencida. Lo sabía: el principal desafío aún estaba por delante.

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El juego se estaba volviendo cada vez más complejo. Cada tarea era más difícil que la anterior. Ahora, Anita se enfrentaba a un acertijo codificado como "Problema DevOps". Sólo mencionarlo hizo que la digitTodo el reino de Darknight palpita de miedo. Anita lo supo desde el comienzo del juego: Sir Samuel Vimes, en su primer encuentro en "Echo of The Dark Knight", le dijo que este acertijo no tenía solución. Nadie en la ciudad había logrado descifrarlo, excepto Tombuctú. Sintiéndose desesperada y cansada, Anita regresó al bar, se sentó nuevamente junto a Tombuctú y le preguntó cómo había logrado resolver el enigma del "Problema DevOps". Él, a la manera tradicional de Darknight, respondió misteriosamente: "Seguir sus sueños". Anita inmediatamente se dio cuenta de que debía buscar ayuda en una fuente inesperada: un somnólogo del distrito "Bloodflow".

La mujer, cuyo nombre nadie conocía, tenía una capacidad asombrosa para comprender el funcionamiento de la mente durante el sueño. Al ver a Anita, inmediatamente comprendió la situación y explicó que los acertijos de Bugiman, especialmente "DevOps Trouble", estaban meticulosamente diseñados para invadir los sueños del jugador y obligarlo a revivir sus fracasos hasta que el agotamiento lo invadiera. Fue una brutal guerra psicológica dirigida al jugador. puntos más vulnerables. Anita abrió su cuaderno para anotar pensamientos esenciales, pero no pudo captar la esencia. El somnólogo hablaba de forma incoherente, tropezaba con las palabras y sollozaba de vez en cuando. Lo único que Anita entendió fue que sólo debía confiar en sí misma y en su fuerza. Abatida y destrozada, Anita dejó "Bloodflow".

Cuando los días se convirtieron en noches y los límites del juego se desdibujaron, Anita recibió una invitación lujosamente decorada con un sello rojo sangre. Era una invitación al "Pacto Sangriento", una reunión de jugadores atrapados en el traicionero juego de Bugiman. El pasillo del edificio donde se celebraron las reuniones estaba iluminadonatDecorado en rojo y lleno de numerosas muñecas de tamaño natural. Algunos jugadores creían que un muñeco así podría absorber la ira de Bugiman y protegerlos de una derrota inevitable.

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En un gran salón, iluminado por velas parpadeantes, se encontró con otros jugadores con la misma mirada vacía y fantasmal que la suya. Intercambiaron historias: sobre encuentros con Boogeyman, comer la pizza horriblemente insípida de la "Recompensa" como parte de una tarea y su miedo colectivo a Boogeyman. El ambiente era una mezcla de camaradería y temor. Todos sabían que esta reunión era simplemente un breve respiro. Afuera los esperaba el verdadero juego, con sus peligros y promesas.

Anita era muy consciente de que se enfrentaba a un interminableslallena de desafíos, cada uno de los cuales socava cada vez más su espíritu. Al observar a todas estas almas desventuradas, profundizó en su conciencia, ahogándose en su interior, y justo cuando el peso de todo amenazaba con aplastarla, notó una canasta de frutas sobre una modesta mesa en el medio de la habitación. Estaban poco iluminados y las polillas revoloteaban a su alrededor. Para un extraño, podría parecer una fruta trivial y ordinaria, pero para Anita se convirtieron en un símbolo desgarrador de tiempos pasados.

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"Mi ratoncito", susurró, mientras las lágrimas corrían por su rostro al recordar al pequeño gatito que adoraba y perdió. Mientras Anita disfrutaba de frutas frescas, a su gatito le encantaba jugar con luciérnagas, golpeándolas con diminutos p.aws. Pero cuando la nostalgia se apoderó de ella, una inquietante melodía del pasado resonó.nated en su mente: ♪teletransportación a mantequilla♪. No fue sólo una canción de cuna cantada por su abuela. Para ella, tenía un significado más profundo y siniestro. Esta melodía no era sólo un recuerdo, sino una pista, un acertijo que necesitaba resolver para continuar con este traicionero juego.

Con la melodía sonando en sus oídos, Anita deambuló por las calles de Darknight hasta detenerse frente a un viejo y olvidado estanque. El agua estaba inquietantemente tranquila y, mientras miraba en sus profundidades, se encontró con un reflejo horrible: ojos sin esclerótica, llenos de un profundo vacío. Los ojos parecían seguir cada movimiento que ella hacía, su mirada congelada pero alerta. La oscuridad circundante se iluminó momentáneamente.natiluminado por una brillante luz fluorescente verde, que proyecta sombras grotescas.

De repente, la calma se hizo añicos. Los arbustos crujieron, las ondas perturbaron la superficie de la piscina y de la densa vegetación surgió la figura amenazadora de Boogeyman, flanqueada por sus cómplices casi humanoides. Su presencia llenó el aire de un temor palpable, y parecía que lo que estaba en juego en el juego acababa de intensificarse una vez más.

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Anita estaba tensa, agarrando con fuerza un cofre oxidado en su mano. Sus ojos estaban fijos en Boogeyman. Respirando profundamente, abrió con cautela el cofre para revelar una caja con la etiqueta " "SLAY".

"¿Qué clase de juego es este, Boogeyman?" preguntó, su voz firme, aunque con un toque de temblor.

El hombre del saco sonrió, "Un truco sencillo, querida. Abre un cofre, pero para eso necesitarás este recipiente, una papa y un poco de alquitrán".

Confundida pero decidida, Anita corrió a casa. Su dormitorio estaba tal como lo dejó, con sus pertenencias esparcidas y una cama desordenada. Anita colocó la papa dentro del cofre y lentamente vertió el viscoso alquitrán sobre ella. Había oído historias sobre tales trucos de boca de Sir Samuel Vimes, pero no estaba segura ni de la secuencia ni del método. Mientras el alquitrán goteaba, formando una capa brillante sobre la papa, ella esperaba estar haciéndolo bien.

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La heroína empezó a esperar. Pero cuando los segundos se convirtieron en minutos agonizantes, quedó claro que Anita había cometido un error. El "SLALa caja "Y" permaneció herméticamente sellada. La risa burlona de Bugiman resonó amenazadoramente a su alrededor.

"¿Pensaste que podrías vencerme en mi propio juego?", se burló.

Anita dio un paso atrás, su corazón latía salvajemente. Criaturas casi humanoides la rodeaban, sus grupos de datos corruptos eran evidentes en sus movimientos defectuosos.

"No", susurró en despai.

Boogeyman avanzó, sus ojos, un vacío profundo y oscuro, fijos en los de ella. Y en ese momento se dio cuenta de una verdad espantosa. El juego nunca fue justo. Siempre había sido una trampa, un lazo tecnológico tendido en un mundo dominado.nated por la avaricia y la malicia.

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Cuando su visión se volvió borrosa, lo último que Anita vio fue la sonrisa fantasmal de Bugiman, sellando su destino. Ella era ahora otra alma perdida, su digitToda esencia se fusionó para siempre con Darknight, lo que demuestra que en la extensión de esta ciudad, nadie sale victorioso del juego.

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