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Serverspace Technologies aux Emirats Arabes Unis : Lancement de Falconcloud
AM
Andrew Mousson
17 octobre 2023
Mise à jour Octobre 30, 2023

AI Horror Story : Le Boogieman de Darknight

AI Horror Story : Le Boogieman de Darknight

Des bonbons ou un sort!

Halloween approche à grands pas et Serverspace a lancé un nouveau projet qui fusionnait les idées créatives des utilisateurs du monde entier avec les capacités de l'artificiel intelligence dans un di uniquegitun chef-d'œuvre. À partir d’un éventail de mots collectés par des utilisateurs du monde entier, l’IA a créé une histoire effrayante et l’a illustrée.

Ce projet n'est pas simplement une autre campagne interactive. C'est une exploration des frontières où l'imagi humainnatL’ion croise les innovations technologiques. Nous vous invitons à plonger dans cette expérience passionnante ! Joyeux Halloween!

Boogieman de la nuit noire

La vie bouillonnait dans les rues éclairées au néon de Darknight. C’était le centre du progrès technologique, où les rêves étaient tissés en lignes de code et où la réalité se confondait avec la virtualité. L’air bourdonnait de données tout autour, comme une brume éternelle. Anita, une jeune ingénieure DevOps, penchée dans son appartement. Elle avait l'habitude de recevoir des courriels étranges (principalement de clients), mais aujourd’hui c’était différent. Un sinistre message apparut à l'écran : "Je vais manger ton âme".

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Des sueurs froides se formèrent sur son front alors qu'elle lisait la signature.nature – le redoutable Boogeyman de Darknight. Des souvenirs d'histoires qui effrayaient tous ceux qui fréquentaient les cours d'informatique en première année lui traversaient l'esprit : les histoires d'un digitun démon qui s'est renforcé en se nourrissant de l'avidité des aficionados de la technologie. Avant qu'Anita ne puisse reprendre son souffle et se débarrasser de sa peur, une autre alerte cligna des yeux : le système de sécurité a détecté une attaque par force brute. Alors que les murs d’enceinte commençaient à s’effondrer et que son ordinateur commençait à fumer, elle réalisa qu’elle était prise dans un jeu dangereux et sortit en courant de l’appartement. Elle savait où elle devait se précipiter.

Les pas frénétiques d'Anita résonnaient bruyamment dans les ruelles froides de Darknight alors qu'elle cherchait la seule personne qui pourrait l'aider : Sir Samuel Vimaire. Le mage, connu pour ses connaissances inégalées, jouait son jeu clandestinement depuis les coulisses du "L'écho du chevalier noir" pub, aidant ceux qui étaient également devenus la proie du Boogeyman. "Echo of The Dark Knight" était un véritable paradis pour les techniciens. Sir Samuel Vimes avait ouvert ce pub il y a dix ans pour servir de refuge aux victimes du Boogeyman. Chaque âme de Darknight savait qu'il était un ami. Lorsqu'Anita entra dans le pub, elle sentit le poids de nombreux regards, y compris celui d'un homme mystérieux nommé Tombouctou, assis dans l'ombre, fumant sa pipe et toussant par intermittence. Après avoir entendu l'histoire d'Anita, M. Vimaire sortit deux verres en verre taillé de sous le comptoir, les remplit de rhum et informa notre héroïne que Tombouctou était la seule personne à avoir affronté le Boogeyman et à avoir survécu pour raconter l'histoire. Il regarda Anita et lui montra avec confiance une chaise vide à la table de Tombouctou, et Anita comprit : elle devait s'asseoir.

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Sir Samuel Vimaire, se découpant sur la faible lueur d'une myriade d'écrans, écoutait attentivement. "Le jeu du Boogeyman est vieux, plus vieux que n'importe quel code", marmonna Tombouctou. "Vous devez naviguer dans les subtilités et les pièges de son digittout le domaine". Il lui a parlé des yeux qui traquent les joueurs – des yeux dépourvus de sclère, remplis seulement d'un vide si profond qu'il reflète les peurs les plus sombres de l'humanité. À ce moment-là, un autre message arriva sur le téléphone portable d'Anita – il contenait un contenu tout aussi terrifiant, une liste de tâches que le Boogeyman lui demandait d'accomplir pour rester en vie. Réalisant qu'il n'y avait aucun moyen de se cacher de la terreur encapuchonnée, Anita se leva avec résignation, se dirigea vers la sortie et jeta un dernier coup d'œil aux ivrognes locaux en état d'ébriété. Jour après jour, Anita vérifiait la liste des tâches, faisait ce qu'elle pouvait et avançait lentement, comme si elle progressait dans l'intrigue de son jeu informatique préféré, "Cyberpunk : Unity".

Pour chaque énigme résolue, Anita recevait une récompense. Ce n'étaient pas des bonbons sucrés mais plutôt des artefacts intrigants : un coffre rouillé murmurant des contes anciens, un récipient rempli de résine collante scintillant singulièrement et, curieusement, une pomme de terre méticuleusement sculptée en forme de crâne menaçant. Cependant, toutes les énigmes ne lui ont pas permis de comprendre : à chaque échec, elle ressentait un sentiment de difficulté.gitl'étau se resserrait autour de son cou. Elle entendit l'écho fantomatique du rire du Boogeyman, sentit le froid de sa présence et vit les grappes de données dans son appartement se corroder avec un bruit grinçant qui résonnait.nates au plus profond de son âme.

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Même si la peur d'Anita était palpable, sa curiosité persistait et chaque récompense semblait alléchante. Mais les ombres de la ville murmuraient un avertissement : tous les joueurs n’en sortent pas vivants. Et à mesure que les rues de Darknight devenaient plus sombres, c'était comme si la lumière diminuait en synchronisation avec le cœur chancelant d'Anita. Les enjeux n'avaient jamais été aussi élevés et le temps pressait... Jetant un coup d'œil à la liste des tâches, Anita s'aventura dans les Catacombes.

Les Catacombes de la Nuit Noire recelaient de nombreux secrets. Dans les rues animées de la ville, dans l'une des anciennes chambres, Anita est tombée par hasard sur le légendaire Sacred Juicer. Ses images étaient représentées dans tous les manuels d’histoire, bannières de rue et gravures. Un verset était gravé sur le côté du presse-agrumes, parlant de son pouvoir et de la manière de l'utiliser. Avec respect, elle suivit les instructions inscrites, plaçant une pêche mûre trouvée à proximité dans le presse-agrumes. Un jus doré et luminescent coulait dans le récipient.

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Puis elle alluma une mystérieuse bougie qu'elle avait reçue comme l'une des "récompenses". Une fois la cire complètement fondue, Anita la mélangea avec le jus de pêche. La pièce était remplie d’une lumière verte fluorescente et d’une odeur âcre et âcre. Puis les visions ont commencé. Des scènes horribles se sont déroulées : la forme allongée et sombre de Boogeyman s'est combinée à des créatures quasi-humanoïdes et a exécuté un rituel énigmatique. La peur d'Anita grandit et une autre vision la força à se réveiller : elle était allongée sur le sol froid des catacombes, avec une silhouette sombre aux yeux vides qui observait chacun de ses mouvements. Anita s'appuya contre le mur humide, soupirant amèrement, mais elle n'était pas prête à abandonner. Elle le savait : le principal défi était encore à relever.

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Le jeu devenait de plus en plus complexe. Chaque tâche était plus difficile que la précédente. Maintenant, Anita était confrontée à une énigme codée sous le nom de « DevOps Trouble ». Le simple fait de le mentionner a fait le digitTout le royaume de Darknight palpite de peur. Anita était au courant dès le début du jeu – Sir Samuel Vimes, lors de leur première rencontre à "Echo of The Dark Knight", lui a dit que cette énigme était insoluble. Personne dans la ville n'avait réussi à le déchiffrer, sauf à Tombouctou. Désespérée et lasse, Anita retourna au bar, s'assit à nouveau à côté de Tombouctou et lui demanda comment il avait réussi à résoudre l'énigme du « problème DevOps ». Lui, à la manière traditionnelle de Darknight, répondit mystérieusement : "Suivez vos rêves". Anita a immédiatement compris qu'il fallait chercher de l'aide auprès d'une source inattendue : un somnologue du quartier « Bloodflow ».

Cette femme, dont personne ne connaissait le nom, avait une étonnante capacité à comprendre le fonctionnement de l’esprit pendant le sommeil. En voyant Anita, elle a immédiatement compris la situation et a expliqué que les énigmes de Bugiman, en particulier "DevOps Trouble", étaient méticuleusement conçues pour envahir les rêves du joueur et le forcer à revivre ses échecs jusqu'à l'épuisement. endroits les plus vulnérables. Anita a ouvert son cahier pour noter les pensées essentielles, mais n'a pas pu en saisir l'essentiel. Le somnologue parlait de manière incohérente, trébuchant sur les mots et sanglotant parfois. La seule chose qu’Anita a comprise, c’est qu’elle ne doit compter que sur elle-même et sur sa force. Déprimée et brisée, Anita a quitté "Bloodflow".

Lorsque les jours se sont transformés en nuits et que les limites du jeu se sont estompées, Anita a reçu une invitation richement décorée avec un sceau rouge sang. C'était une invitation au « Pacte sanglant » – un rassemblement de joueurs pris au piège du jeu perfide de Bugiman. Le couloir du bâtiment où se tenaient les réunions était illuminénatEd en rouge et rempli de nombreuses poupées grandeur nature. Certains joueurs pensaient qu'une telle poupée pourrait absorber la colère de Bugiman et les protéger d'une défaite inévitable.

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Dans une grande salle éclairée par des bougies vacillantes, elle rencontra d'autres joueurs avec le même regard vide et fantomatique que le sien. Ils ont échangé des histoires – sur leurs rencontres avec Boogeyman, sur la consommation de la pizza horriblement insipide de la « Récompense » dans le cadre d'une tâche, et sur leur peur collective brûlante de Boogeyman. L’ambiance était un mélange de camaraderie et d’effroi. Ils savaient tous que cette réunion n'était qu'un bref répit. Le vrai jeu, avec ses dangers et ses promesses, les attendait dehors.

Anita était bien consciente qu'elle était confrontée à une situation sans fin.slade nombreux défis, chacun sapant de plus en plus son esprit. Observant toutes ces âmes malheureuses, elle plongea plus profondément dans sa conscience, s'y noya, et juste au moment où le poids de tout cela menaçait de l'écraser, elle remarqua une corbeille de fruits posée sur une modeste table au milieu de la pièce. Ils étaient faiblement éclairés et des papillons de nuit voltigaient autour d'eux. Pour un étranger, cela peut sembler insignifiant, un simple fruit ordinaire, mais pour Anita, ils sont devenus un symbole déchirant des temps passés.

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"Ma petite souris", murmura-t-elle, les larmes coulant sur son visage en se souvenant du petit chaton qu'elle adorait et qu'elle avait perdu. Tandis qu'Anita se livrait à des fruits frais, son chaton adorait jouer avec les lucioles, en les frappant avec de minuscules paws. Mais alors que la nostalgie l'envahissait, une mélodie envoûtante du passé resonated dans son esprit : ♪téléportation dans le beurre♪. Ce n'était pas seulement une berceuse chantée par sa grand-mère. Pour elle, cela avait une signification plus profonde et plus sinistre. Cette mélodie n'était pas seulement un souvenir, mais un indice, une énigme qu'elle devait résoudre pour continuer ce jeu perfide.

Avec la mélodie résonnant dans ses oreilles, Anita a erré dans les rues de Darknight jusqu'à se retrouver devant une vieille piscine oubliée. L'eau était étrangement calme, et alors qu'elle scrutait ses profondeurs, elle rencontra un reflet horrible : des yeux dépourvus de sclère, remplis d'un vide profond. Ses yeux semblaient suivre chacun de ses mouvements, leur regard figé mais alerte. L'obscurité environnante fut momentanément illuminée.natéclairé par une lumière fluorescente verte chatoyante, projetant des ombres grotesques.

Soudain, le calme fut brisé. Les buissons bruissaient, des ondulations troublaient la surface de la piscine et de la verdure dense émergeait la silhouette menaçante de Boogeyman, flanqué de ses complices quasi humanoïdes. Leur présence remplissait l’air d’une terreur palpable, et il semblait que les enjeux du jeu venaient de s’intensifier une fois de plus.

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Anita se tenait tendue, serrant fermement dans sa main un coffre rouillé. Ses yeux étaient fixés sur Boogeyman. Prenant une profonde inspiration, elle ouvrit prudemment le coffre pour révéler une boîte étiquetée " "SLAY".

"C'est quel genre de jeu, Boogeyman ?" » demanda-t-elle d'une voix ferme, quoique avec une pointe de tremblement.

Boogeyman sourit narquoisement, "Une astuce simple, ma chérie. Ouvre un coffre, mais pour cela, tu auras besoin de ce récipient, d'une pomme de terre et du goudron".

Confuse mais déterminée, Anita a couru chez elle. Sa chambre était telle qu'elle l'avait laissée, avec des affaires éparpillées et un lit mal fait. Anita a placé la pomme de terre à l'intérieur du coffre et a lentement versé le goudron visqueux dessus. Elle avait entendu parler de telles astuces par Sir Samuel Vimaire, mais elle n'était pas sûre de la séquence et de la méthode. Tandis que le goudron coulait, formant une couche brillante sur la pomme de terre, elle espérait bien faire les choses.

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L'héroïne se mit à attendre. Mais lorsque les secondes se sont transformées en minutes angoissantes, il est devenu évident qu’Anita avait commis une erreur. Le "SLALa boîte "Y" est restée hermétiquement fermée. Le rire provocateur de Bugiman résonnait de manière menaçante autour d'elle.

"Tu pensais pouvoir me battre à mon propre jeu ?", s'est-il moqué.

Anita recula d'un pas, le cœur battant à tout rompre. Des créatures quasi-humanoïdes l'entouraient, leurs groupes de données corrompus étant évidents dans leurs mouvements saccadés.

"Non", murmura-t-elle en despair.

Boogeyman avança, ses yeux – un vide profond et sombre – fixés sur les siens. Et à ce moment-là, elle a réalisé une horrible vérité. Le jeu n'a jamais été équitable. Cela a toujours été un piège, un piège technologique tendu dans un monde dominé.natédifié par l'avidité et la méchanceté.

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Alors que sa vision se brouillait, la dernière chose qu'Anita vit fut le sourire fantomatique de Bugiman, scellant son destin. Elle était maintenant une autre âme perdue, son digital essence a fusionné à jamais avec Darknight, prouvant que dans l’étendue de cette ville, personne ne sort jamais victorieux du jeu.

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